ラグナ戦が多かった。
6Kはけっこう見えていたのだけれど、
ハーデスが見えない。
立ち回りでいい勝負してても、ハーデスが見えないっていう弱点を突かれて
ハーデス連打されるだけで負けるのだった。
しかし、ラグナでトレモして、ハーデスを連打していたら、
なんとか見えるようになった(気がする)
ハーデス見えると見えないとじゃ大違いだしね。
確反(位置にもよるけれど)Bドラは大きい。
ラグナ側にゲージが無い状態で崩しにリスクをしょわせられる。
これでラグナ戦もだいぶマシにはなったか。
--------------------------------------------
[今日の対戦]
○ vsノエル
テイガーの置き5Bって万能じゃなかったのか。
ノエルの5B先端がいたい。
でもノエルの3Cとかには勝つから、無しじゃないのだけれど、
もっと5Cを振ればよかった。
ノエルの5B先端もCHしなきゃいたくは無いから(たぶん)、
次回はもっとラインを押していこう。
○ vsラグナ
立ち回りは人によっていろいろだなあ。
基本は5Cを置いて、5B、5Aで刺す。本命はラグナの5Cを誘ってのJB
対空は2C一本?2Aは自信がないときに。
キレのいい低ダをしてくる人には迂闊に牽制を出さない。
6Aをきちんと出せる人にはJBを控えめに。
先端当て>空2C を多様してくる場合には5Aで割る。
磁力時は5C直ガして逆2択
直ガAドラは強力だけれど、リスクがでかいので対策されてきたら対になる選択を作る。
(直ガ割り込みリスト) (確定かどうかは分からない)
5C
6B
2B(ジェネ)
○ vsカルル
端いったら死ぬ。テイガーが掴んだらカルルが死ぬ。
どれだけカルルのガー不を知っているかで決まりそう。
磁力付けたら5Dでカルルを引っ張る。
けれど近いと3Cやビバーチェとかで潜られて死亡。
それらに対して5BやらJBが機能する。
飛びは基本6Aで落とされるが、
カルルのは持続も判定も微妙なので、
J2Cのずらしはバクチだけど機能はする。
カルルのバクステは優秀なので、ガジェ後はバクステを意識しないといけない。
ジャンケンは避けたいところだが、ガード、暴れ、バクステのどれを読むか。
攻め継続だけを考えるなら、バクステする、しないが最初の2択。
そしてゲージがあるならガーキャンする、しないの2択。
といっても、テイガー有利のジャンケンなので、強気にいきたいところ。
カルル側にこのジャンケンを通せば、もう死亡圏内だろう。
○ vsテイガー
投げをびびるな。自分の技術をどれだけ信じられるかに掛かっている。
先に心が折れた方の負け。
基本後出し有利。
2Dをどうやって処理するか研究中・・・
うまいテイガーにぶっぱして教えてもらおう・・・
・置き攻めの5Cを直ガすればいろいろ入る。
・JC固めは割り切った2Cが強い。
・ホイール・ジェネは暗転前Aドラで勝てる。
そしていいかげん被磁力時に相手の着地に5Cを合わせてジェネに吸われる癖をなんとかした方がいい。
今日は調子がよかった。
久々にブレイブルーできて楽しかった。
6Kはけっこう見えていたのだけれど、
ハーデスが見えない。
立ち回りでいい勝負してても、ハーデスが見えないっていう弱点を突かれて
ハーデス連打されるだけで負けるのだった。
しかし、ラグナでトレモして、ハーデスを連打していたら、
なんとか見えるようになった(気がする)
ハーデス見えると見えないとじゃ大違いだしね。
確反(位置にもよるけれど)Bドラは大きい。
ラグナ側にゲージが無い状態で崩しにリスクをしょわせられる。
これでラグナ戦もだいぶマシにはなったか。
--------------------------------------------
[今日の対戦]
○ vsノエル
テイガーの置き5Bって万能じゃなかったのか。
ノエルの5B先端がいたい。
でもノエルの3Cとかには勝つから、無しじゃないのだけれど、
もっと5Cを振ればよかった。
ノエルの5B先端もCHしなきゃいたくは無いから(たぶん)、
次回はもっとラインを押していこう。
○ vsラグナ
立ち回りは人によっていろいろだなあ。
基本は5Cを置いて、5B、5Aで刺す。本命はラグナの5Cを誘ってのJB
対空は2C一本?2Aは自信がないときに。
キレのいい低ダをしてくる人には迂闊に牽制を出さない。
6Aをきちんと出せる人にはJBを控えめに。
先端当て>空2C を多様してくる場合には5Aで割る。
磁力時は5C直ガして逆2択
直ガAドラは強力だけれど、リスクがでかいので対策されてきたら対になる選択を作る。
(直ガ割り込みリスト) (確定かどうかは分からない)
5C
6B
2B(ジェネ)
○ vsカルル
端いったら死ぬ。テイガーが掴んだらカルルが死ぬ。
どれだけカルルのガー不を知っているかで決まりそう。
磁力付けたら5Dでカルルを引っ張る。
けれど近いと3Cやビバーチェとかで潜られて死亡。
それらに対して5BやらJBが機能する。
飛びは基本6Aで落とされるが、
カルルのは持続も判定も微妙なので、
J2Cのずらしはバクチだけど機能はする。
カルルのバクステは優秀なので、ガジェ後はバクステを意識しないといけない。
ジャンケンは避けたいところだが、ガード、暴れ、バクステのどれを読むか。
攻め継続だけを考えるなら、バクステする、しないが最初の2択。
そしてゲージがあるならガーキャンする、しないの2択。
といっても、テイガー有利のジャンケンなので、強気にいきたいところ。
カルル側にこのジャンケンを通せば、もう死亡圏内だろう。
○ vsテイガー
投げをびびるな。自分の技術をどれだけ信じられるかに掛かっている。
先に心が折れた方の負け。
基本後出し有利。
2Dをどうやって処理するか研究中・・・
うまいテイガーにぶっぱして教えてもらおう・・・
・置き攻めの5Cを直ガすればいろいろ入る。
・JC固めは割り切った2Cが強い。
・ホイール・ジェネは暗転前Aドラで勝てる。
そしていいかげん被磁力時に相手の着地に5Cを合わせてジェネに吸われる癖をなんとかした方がいい。
今日は調子がよかった。
久々にブレイブルーできて楽しかった。